Sistema: Xbox 360, PS3, PC.
Sviluppatore: IRRATIONAL GAMES
Pubblicato da: 2K GAMES
Anno di uscita: 2013
Genere: FPS, con modesti elementi GdR.
Online : No.
Introduzione.
“Portaci la ragazza e annulla il tuo debito.”Un mondo vivido, un lunghissimo viaggio mentale che si conclude con l'epicità delle produzioni migliori: ecco cos'è Bioshock Infinite.
Qualcuno l'ha definito il Metal Gear Solid dell'Occidente e forse mai nessuna frase è più adeguata al contesto, non per i temi trattati ma per la qualità nel farlo; dalla mente di Ken Levine (probabilmente proprio insieme a Kojima tra i primi direttori creativi al mondo) nasce un'avventura che non dimenticherete mai. Un infuso di emozioni dal primo secondo di gioco fino all'indefinibile conclusione che vi lascerà un vuoto interiore e la convinzione di aver assistito a qualcosa di magnifico. Ecco cos'è l'ultimo capitolo della serie Bioshock, forse superiore al mirabolante primo episodio che è già di per sé una delle produzioni migliori di questa generazione.
Non gustarlo, nel deserto di titoli di questo periodo, è semplicemente pura follia.
La trama.
E' difficile, difficilissimo, provare a trattare la trama del capolavoro di Ken Levine & soci senza cadere in fastidiosissimi spoiler; provarci, però, è un obbligo visto che Bioshock è il suo intreccio ed il suo insegnamento. Il gioco sta tutto lì: il gameplay è molto spesso semplice contorno. Una visionaria avventura, un trattato di estetica ed un'analisi sociale, ecco cos'è Bioshock. I temi trattati sono immensi ed immersivi: dalla teoria del "manifest destiny" ai soprusi di una società che si avvia verso la feroce industrializzazione e la serializzazione umana e commerciale del capitalismo, dalla violenza delle rivoluzioni alla fragilità della psiche e dei rapporti interpersonali, dalla segregazione razziale al becero patriottismo fino ad arrivare al potere secolare della religione e la sua funzione di "opium des volkes", il tutto condito da una straordinaria ambientazione steampunk.
Rimandi, metafore, teoria psicologica del trauma e dei falsi ricordi, Nietzsche/Deleuze ed Heidegger comandano e sono l'anima di un videogioco che "esce" da se stesso e diventa vero prodotto culturale e di impatto.
L'anno è il 1912, il luogo è Columbia: una città volante nata come monumento permanente al nascente potere americano.
Qui Booker De Witt, un ex dipendente della Pinkerton (una specie di azienda di vigilanza privata) in preda ad una vita ormai dissoluta, è inviato a recuperare una ragazza, Elizabeth, per sanare un debito di gioco; ma basta un passo per capire che Columbia, dichiaratasi indipendente dagli Stati Uniti qualche anno prima, non è per nulla una città normale e del resto non lo è la sua futura compagna d'avventura. Gestita dal "caro profeta" Comstock, un fanatico nazionalista, autarchico, conservatore, razzista ed icona religiosa, che incarna perfettamente lo spirito del politico di ultradestra (Dio, Patria, Famiglia), Columbia nasconde in primis una lotta intestina tra Fondatori e Vox Populi (gruppo terroristico, che ricorda la Rote Armee Fraktion tedesca, accusato di aver ucciso, nella persona del suo leader Daisy Fitzroy, la moglie del profeta Comstock) ed in secondo luogo un immenso mistero riguardante situazioni che sfiorano il paranormale.
E così Booker, suo malgrado, si troverà invischiato in un drammatico intreccio che lo vedrà sprofondare nel suo io e nella sua coscienza al passo con i terribili avvenimenti politici che si ripercuotono a partire dal suo arrivo. A coronare il tutto la presenza di Songbird, un enorme essere metà organico e metà sintetico legato indissolubilmente al destino di Elizabeth, in un chiaro richiamo alla coppia Big Daddy/Little Sister dei primi due capitoli.
I personaggi sono tutti a dir poco memorabili e caratterizzati alla perfezione, da Elizabeth a Booker passando per Comstock; ogni discorso è tassello congruo e ben pensato che si inserisce perfettamente nel mosaico descrittivo di Columbia prima e dell'intera storia poi. Il taglio è cinematografico ed il ritmo è ben cadenzato e drammatico.
Comparto tecnico: grafica e sonoro.
Il tocco artistico di Bioshock Infinite, diciamolo chiaramente, è confrontabile con pochi giochi di questa generazione e, riferendoci ad essa, si può tranquillamente affermare che questo titolo è lo steampunk così come il medioevo fantasy è The Witcher 2, il mondo post apocalisse è Fallout 3, l'universo sci-fi per eccellenza è Mass Effect, il cyberpunk Deus Ex: Human Revolution ed il tocco dark-decò è proprio il primo Bioshock. Altri titoli con universo simile, come ad esempio Dishonored, semplicemente scompaiono al confronto.
Columbia è all'inizio una cartolina distopica dell'integralismo di estrema destra più radicato: abbagliata da sole con giardini in fiore, vecchietti sorridenti, religiosità quasi innaturale, polizia e manifesti repressivi nello stile dell'Inghilterra del periodo precedente la prima guerra mondiale, presenza costante di prodotti capitalistici creati da operai che si riversano in squallide favelas all'estremo limite della città, statue del profeta Comstock ovunque, mostre inneggianti al potere bianco connesso alla storia della città e mausolei di personalità politiche cittadine.
A mano a mano che la trama prosegue, però, la città volante diventa sempre più cupa: il sole sparisce, il sangue dei poliziotti e dei vecchietti macchia i prati verdi, i negozi chiudono e compaiono sulle serrande scritte inneggianti all'anarchia ed alla violenza privata, le statue vengono decapitate, i musei vandalizzati, i manifesti strappati e le tombe profanate alla ricerca di oro ed altri oggetti preziosi.
E' una parabola della feralità dell'uomo rappresentata pienamente dall'iconografia dell'uccello songbird e dalla "gabbia": dopo ogni sistema reazionario c'è sempre una rivoluzione feroce, violenta e massiva dove gli ideali spesso lasciano il passo alla sola e cieca volontà distruttiva dominata dal principio di autoconservazione: in questo la rappresentazione stilistica è perfettamente coerente nel muoversi sempre più verso il basso come in un sistema dantesco mentre è buonissima anche la varietà grafica dei nemici nonchè l'originalità degli stessi, basti pensare al concept dei tremendi Handymen.
Ricercatissima la costruzione degli ambienti interni ed esterni e questo è un profondo messaggio che Irrational da ad altre software houses incapaci di realizzare una varietà di comportamenti come quello che ha messo in scena l'azienda americana: pensiamo ad Assassin's Creed III e alla famosa scena dell'assassinio al teatro, incipit del gioco, dove la folla è costituita da personaggi che si ripetono ogni tot di volte e compiono le medesime azioni: il confronto con la Columbia dove ogni NPC compie un'azione diversa e che ci da quel senso di realtà è impietoso a dir poco.
Purtroppo il lato tecnico non segue quello stilistico visto che, al netto dell'Unreal Engine 3, il gioco non è uno spettacolo di profondità visiva e di naturalezza (alcune textures sono veramente approssimate) ma poco importa visto che la tinta pastello che ricopre Columbia si sposa perfettamente con il perno della vicenda: la storia.
Il sonoro è strabiliante, si va da brani composti proprio per Infinite a Chopin, Bach, Mozart, Strauss ed il gospel del primo novecento, con qualche tinta di blues; aggiunge incredibile immersione nella storia e nel mondo di gioco.
Gameplay e Level Design.
Forse il punto debole del titolo. Bioshock è un FPS con una modestissima componente GDR data dai Vigor, (cioè dei poteri aggiuntivi che vanno dai fulmini ai tornado d'aria passando per il possesso momentaneo del nemico), che in questo capitolo prendono il posto dei plasmidi presenti nei precedenti due, i quali vengono "alimentati" dai sali che insieme alla vita ed allo scudo compongono le tre "barre" sullo schermo, e che danno varietà al gameplay, potendoli combinare con gli effetti delle pallottole. Dunque uno sparatutto, in prima persona, con una buona varietà di armi (fucile a pompa, carabina, pistola, revolver, mitragliatrice, mitragliatore, lanciarazzi ecc.) ma non strutturata bene nei punti danno e nei potenziamenti; nel primo caso non c'è rapporto realistico tra i vari strumenti di morte e nel secondo caso sono spesso inutili.
Lo scudo rende il gioco spesso troppo semplice, è consigliato affrontarlo a difficile per avere un buon livello di sfida: inoltre il respawn è particolare, nel senso che, essendo Booker rianimato da Elizabeth sul posto, non si muore mai completamente e quindi non viene caricato un salvataggio precedente ma si riparte dal momento esatto del game over con un po' di vita e munizioni in meno. Ad essere diminuite gradualmente, in caso di decesso, sono le monete altrimenti utilizzabili per i suddetti potenziamenti di armi, Vigor e per comprare munizioni, vita e sali dai distributori sparsi in tutta Columbia.
Il gioco è sui binari, pur essendoci qualche sporadica decisione lasciata al giocatore ma di nessuna rilevanza finale, ed esiste un'unica conclusione del titolo; l'esplorazione è limitata alla qualche volta noiosa raccolta di monete, munizioni o oggetti capaci di far aumentare sali e vita. A livello difficile l'IA nemica diventa più aggressiva ma il tutto rimane bilanciato. Un appunto critico è da fare però all'assalto massivo che precede l'ending...è assurdo, e molto spesso l'unica soluzione è diminuire la difficoltà con conseguente perdita del trofeo nonostante il titolo fosse stato precedentemente TUTTO giocato a difficile (è il caso di chi vi scrive).
Inoltre le skyline , cioè dei "binari aerei" nati per il trasporto merci, che Booker può utilizzare per muoversi da un luogo all'altro tramite lo skyhook (un uncino particolare), sono non solo spesso inutili in quanto non velocizzano le sparatorie ma anche frustranti in quanto l'usufruirne è molto macchinoso. Gli scontri con gli Handymen, l'unità d'elité del gioco che sostituisce il Big Daddy di Rapture, sono invece il punto di luce per divertimento ed aggressività dell'IA. Ottima anche l'idea di utilizzare i poteri di Elizabeth (che durante le sparatorie vi rifornirà sporadicamente di oggetti) per dare varietà al gameplay; da segnalare l'utilizzo intelligente dei vocoder, registrazioni vocali che chiariscono dettagli sulla trama, i quali sono passibili di ascolto mentre si continua a giocare, senza dover rimanere fermo ad ascoltare o leggere da menù/libri (è il caso di Dishonored, Skyrim e via dicendo).
Il level design poteva (ma non doveva) essere più elaborato, visto che spesso si riduce ad un "usa vigor, spara, copriti, usa vigor, spara, corri", magari con un inserimento in pianta attiva delle skyline che invece sono troppo spesso relegate alla ristretta area di gioco.
Longevità.
Si va dalle 15 alle 20 ore per un completamento dal buono al più che soddisfacente. Molto più che promosso sotto quest'aspetto, considerato il paragone con gli FPS odierni che sfiorano la metà: da sottolineare che tre ore e mezza sono di dialoghi, il che rende ancora di più l'idea della maestosità del titolo.
Si presta poco ad una seconda "run", soprattutto se la prima è stata più che immersiva. La mancanza di online (di certo non un danno) non contribuisce sotto quest'aspetto e lo cataloga sempre di più come sparatutto atipico e "story-driven".
In sintesi...
Anche a dispetto di un Gameplay che non solo non sembra svecchiato ma addirittura peggiorato dal secondo capitolo e di alcune lacune, le luci del lavoro di Irrational non solo superano le ombre ma le divorano, facendole scomparire; la trama è così gigantesca da rendere anche le fasi shooter piacevoli, nonostante qualche rigidità iniziale e la presenza di enormi binari con un unico finale, cosa però dimenticabile vista la qualità dello stesso. Infinite è uno dei cinque giochi migliori della sua generazione ed un prodotto che, in un mercato in evidente contrazione, spinge forte l'acceleratore sul videogioco come mezzo culturale e medium di grande valenza artistica.Voto personale: 10.