Mi meno anche io nel discorso, e taluni dei miei giudizi non piaceranno ad alcuni.
Sono cresciuto con un Amiga 1000, e The Secret of Monkey Island è probabilmente il più bel gioco a cui abbia mai giocato. Sul glorioso Amiga ho finito anche Monkey 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (questi ultimi due composti dalla bellezza di 11 dischetti!!!)e Larry Laffer 1 e 2, Police Quest 1, Conquest of Camelot, King's Quest 1, Quest for Glory 1, più una serie di altri giochi ibridi tra avventure testuali e visuali (nella fattispecie Arazok's Tomb e Tass Times in Tonetown). Passato al PC, non ho mai avuto il piacere di superare la crack di Day of the Tentacle, e purtroppo non sono mai riuscito a mettere le mani su Simon the Sorcerer (all'epoca). Però mi sono sollazzato con Monkey 3 e 4, nonchè con Runaway e Broken Sword 1, per concludere infine con il remake VGA di Quest for Glory. Sebbene non possa definirmi un autentico GURU del genere (non avendo mai giocato a Zak McKracken o altri capolavori come Sam'n'Max o Full Throttle) posso comunque vantare una certa conoscenza del genere.
Passando ai giudizi che non incontreranno pareri favorevoli, io reputo il quarto della saga di Monkey Island una vera, immonda porcheria, ed il secondo poco dissimile dal quarto. Per quanto riguarda i punta-e-clicca moderni, Broken Sword mi ha lasciato tra l'indifferente ed il compiaciuto, mentre Runaway mi ha proprio deluso. Le ragioni di questi giudizi così negativi sono presto esposte.
Escape from Monkey Island fa cagare dall'inizio alla fine anzitutto per la nuova veste grafica: bramosi di sfruttare fino all'ultimo centesimo il brand Monky Island, i produttori hanno deciso di tagliare completamente i fondi relativi all'aspeto visivo, passando dal capolavoro grafico che è il terzo, con sfondi e personaggi disegnati a mano da disegnatori professionisti, a modelli tridimensionali con sopra appiccicate delle penose e banali texture, dato che la crezione di un modello 3D privo di sofisticazione alcuna (come quelli di MI4, totalmente privi di personalità) è sicuramente più economico che il pagamento di un designer di professione per la creazione di innumerevoli e spettacolari fondali come quelli di MI3.
Dal punto di vista del gameplay, il passaggio dall'interfaccia punta-e-clicca a quella "muovi il personaggio con le freccette" è stata una mazzata micidiale: durante il gioco, spesso e volentieri Guybrush guardava per i cazzi suoi cose che non c'entravano nulla con quello cui io volevo che interagisse, e bastava un colpettino di freccetta in più per mandarlo completamente fuori fuoco, soprattutto nelle scene in cui il personaggio era lontano dal primo piano; senza contare che per trovare alcune cose serviva davvero una pazienza certosina, proprio perchè prima di inquadrarle senza la precisione del mouse bisognava posizionarsi mille volte vicino ad esse.
Si conclude con la storia ed i puzzle in sè: banale la prima, troppo semplici o troppo cervellotici i secondi. Nulla al confronto di quanto proposto nei primi tre episodi della saga (persino il 2°).
Ultimo punto a sfavore: l'abominio di natura. Non serviva ad un cazzo, faceva cagare in sè e si limitava ad occupare spazio nel (pessimo) sistema di inventario.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge aveva tutte le carte per essere un ottimo gioco, ma non lo è stato. E' uscito in un periodo in cui i punta-e-clicca andavano per la maggiore, e la Lucas aveva l'obbligo morale ed economico di produrne uno: il brand MI godeva ancora del favore derivante dal primo episodio, quindi si produsse questo secondo capitolo. Che fa cagare.
La veste grafica in realtà è buona: l'inventario visuale (successivamente introdotto nel remake di MI1) è piacevole, l'interfaccia beneficiava dalla riduzione dei comandi dal 1° episodio, ed il gioco in sè era colorato e simpatico, con l'aggiunta delle espressioni facciali di Guybrush e degli altri personaggi. Fin qui nulla di male.
Musicalmente si è peggiorati. Sarà che ero un ragazzino, ma laddove le musichette del 1°, non so, mi comunicavano cento cento l'atmosfera di una calda notte in un'isola dei Caraibi (su Melee) o quella della calura scorticante di una misteriosa isola vudù (su Monkey Island), quelle del 2° episodio erano giusto un contorno, un di più che poteva tranquillamente essere ammutolito, dato che non aggiungeva e non toglieva nulla.
Storia ed enigmi. Qui si raggiungono le dolenti note. La storia in sè parte bene: la costruzione della bambola vudù di Largo è una pariata, al ricerca degli ingredienti, qualcosa del morto, qualcosa della testa eccetera eccetera. Poi, non appena si lascia la prima isola, si degenera. Il zompettare da un'isola all'altra così, senza soluzione di continuità, m'ha sempre lasciato l'amaro in bocca, le isole non avevano una propria identità ben definita (laddove Melee e Monkey Island erano molto ben caratterizzate nel 1°, e come Plunder Island e Skull Island lo saranno nel 3°), ma erano semplicemente tanti ambienti vagamente differenti collegati tra loro da un supposto viaggio in barca (però off screen, e quindi, fattivamente, dal nulla). I puzzle poi, sono la cosa peggiore: spesso e volentieri sono cose buttate lì alla cazzo di cane, senza alcuna logica se non la rule-of-cool. Il fatto del sogno, in cui Guybrush, misteriosamente, riceve gli indizi per navigare nella fortezza di LeChuck...ma perchè? O la scimmietta alla cascata, ma che cagata è? Giusto il piacere di buttarci in mezzo le cose più astruse (un aiuto dall'oltretomba) o divertenti (mettersi una scimmietta con l'organo nell'inventario), che tanto andava di moda in quel periodo. E tanto per restare in tema inventario, poi, alla fine sarà pieno di immondizia che non serve a nulla: accadeva anche nel 1° (in misura minore - in genere se qualcosa veniva preso, poi veniva usato), ma almeno alla fine i produttori ebbero il buon gusto, di ritorno a Melee di cancellare tutto quello che non serviva.
Dulcis in fundo, il finale. Un finale PESSIMO, con la stronzata di "Guybrush, io sono tuo fratello", è tutto un Luna Park, il sorvegliante che alla fine viene a cercare Guybrush ed il fratello...MA CHE E'?!?!?!?!? Un finale buttato là a caso giusto perchè si doveva concludere il gioco, pretenziosamente ammiccante a chissà quale dimensione onirica/parallela/immaginaria di un bambinetto che sogna di diventare un pirata...boh, non ha mai avuto molto senso.
Ultima nota dolente...NIENTE COMBATTIMENTO AD INSULTI!!! Male, molto male, non al livello del 4° ma quasi.
Broken Sword e Runaway soffrono entrambi di un pesante difetto. Sono molto, troppo pretenziosi. Entrmabi hanno la pretesa di raccontare una storia noir piena di mistero, intrigo e fascino, ma mentre il primo ci riesce piuttosto bene, il secondo fallisce miserabilmente. Runaway è una storia che segue un unico filo diretto (nel gergo dei giochi di ruolo si dice che è "railroaded"), non ci sono possibilità di navigare tra le opzioni, pprofondire argomenti o familiarizzare con i personaggi, che restano quindi semplici figure bidimensionali senza alcuno spessore o profondità emotiva; i puzzle sono banali o, come accade alla fine in un punto particolare (il vaso lasciato cadere nella pozza di fango), così deficientemente a senso unico che uno davvero si domanda quale percorso logico abbiano adottato per renderli così odiosi. Per altro, i produttori si sono voluti dare questo tono di contemporarietà menandoci in mezzo i travestiti, ma anche lì mi sono scaduti quando hanno tirato fuori il fatto del trans che guidava gli elicotteri. Bocciato, su tutta la linea.